PS:快月底了明天给自己放半天假,所以明天就早上一更,顺便存点大家喜闻乐见的X番,穗乃果篇快写好了~~
尽管这次事件的起因是南宫电子的新闻发布会在发布信息的过程中出现了纰漏,产生了误解,但还算不上是“失误”的程度。更多小说 LTXSFB.cOm
因此在18日这天召开的临时新闻发布会并没有采用“纠正”一类的措辞,而是像补充说明一般地将“掌机版‘口袋妖怪’同样已经被提到公司的开发日程上”一事对外进行公开说明。
事实证明大部分玩家并没想那么多,而且南宫电子之前只是没提到掌机版的细节,也没说就这样不做掌机版了。
毕竟在玩家看来,“口袋妖怪”这么大一个 IP,一直没正统的主机版本才是怪事,这次只是“常规操作”而已。
还有就是南宫电子这次可是要一口气开发四个平台的游戏版本,在大家看来着工作量也有点太大了。在这种前提下,即使南宫电子放弃下一世代的掌机平台,对于大部分玩家来说也是可以接受的事情。
要是南宫电子的这种新闻发布会是在次世代掌机已经开放预购的时候才说,那或许有些冲着“口袋妖怪”买 3DS 的玩家会想要破口大骂,不过现在 3DS 与 PSV 可都只存在设计稿上,自然不会有玩家承受意料之外的损失。
结果就是南宫电子这一番对“有心人”的解释说明,在大部分玩家群体中却显得有些多余。
一些迫不及待想要玩到主机版口袋妖怪是何模样的玩家甚至纷纷到网站留言“抗议”:有时间说这些多余的废话,还不如多透露一下主机版本会是什么模样的游戏。
尽管在事件的严重性上认知天差地别,但玩家群体的结论却跟任天堂的一众大佬同步了。
以宫本茂为首的一众任天堂大佬对于主机版的“口袋妖怪”会是什么模样同样很是好,于是在第二场新闻发布会结束后,古川俊太郎、增田顺一与秋元立智三人便也连夜坐新干线赶到了京都。
第二天下午便在藏马这位会长的带领下,在任天堂总部大楼的大会议厅中开始简单讲述他们对于主机版“口袋妖怪”的一些前期设想。更多小说 LTXSFB.cOm
主机版的“口袋妖怪”将会是“开放世界”这一类型的概念也初次展现在非南宫电子体系的外人面前。
在藏马的提前背书下,增田顺一与秋元立智两人一通天南海北的乱扯,倒也勉强将一个好像还挺有趣的“口袋妖怪世界”展现在了任天堂众人的眼前。
更详细的情况倒不是不能说,只是实在没的说,毕竟游戏策划书到现在都没动笔呢。
有不少提高世界真实性的设计甚至都是从“怪物猎人”那边学来的,像是火山需要喝冷饮、雪山需要喝热饮这样的设定,老实说套用在“口袋妖怪”上面是有点怪的。
因为你这些东西到底是该给“训练家”喝呢还是给手下的 PM 喝呢?亦或者每次新登场的 PM 都要先喝口饮料才能去对战的?还是干脆拿“PM 都是很的,所以不用热饮冷饮”这句话来糊弄人?
不过这时候也就随口一说,用来随口说一下,设计、实装的时候肯定要重新设计的。这点大家也都能理解。
藏马将这次说明会的重点放在了 版本与其他主机、PC 版的区别之处上。
虽然还没想好PS3、Xbox 360 以及 PC 三个版本最鲜明的特点应该是什么,但藏马却已经想好了 版的特点应该是什么。根本不用费什么脑筋,除了“体感”根本无需多言。
像前尘往事中的《口袋妖怪:去吧皮卡丘/去吧伊布》那种“一球超人”的设计当然有些太单调无脑了,不过“亲手扔精灵球”这种设计初衷还是有可取之处的。
藏马还打算在游戏中加入“应援”功能,这个功能放到除 以外的版本上面,大概也就只能像音游学习,拿十字键考验一下手速和反应能力啥的。
不过在 版本中,藏马是打算把它玩出点名堂来的。
例如玩家可以自己靠游戏提供的一些基础动作自己设计自己独有的“应援动作”,系统根据这套“应援动作”的复杂程度分配增幅上下限,等到实战中再根据玩家自己表现的契合度提供视情况而定的 BUFF 强弱。
这是藏马根据前尘往事中“日月”时期游戏中施展“Z招式”时的“尬舞”而来的灵感。