藏马与平井一夫正式谈妥土地收购事宜的第二天,《战2》也在北美、东瀛两大市场正式上市。01bz.cc
由于PS3 那远不如 PS2 的市场占有率,北美地区发售首日的销量只堪堪突破20万份。
不过东瀛的首发销量倒是颇为喜人,居然突破了十万份。
显然画风上的转变,或者说宣传图上那些个“胸怀宽广”且开了相对原版来说算十级美颜的“希腊女”,还是讨得了不少东瀛宅男的心。
藏马也不晓得这算不算媚宅,不过要板垣伴信的Tem Nj 使用前尘往事里那种版本的人设,显然也不可能。
《猎天使魔女》说到底,自己只是投资人的身份。藏马除了给三上真司他们一句“增加点游戏的自由度”这样的建议,就很谨慎地没有再多做其他的多余干涉。
到了自家的《战2》上面,他就没啥好忌讳的了,建议也就多了起来。藏马自认为最重要的一点就是在游戏中植入了“怜香惜玉”的设定。
意思就是在面对一些BOSS 的时候,玩家会在战斗结束后触发“放过”这一选项。
藏马原本是计划让“放过”漂亮人形 BOSS 的玩家,在后续战斗中遭遇该 BOSS 的报复,来一出“农夫与蛇”的故事。
但后来有人反对这个提案,认为这样换个说法也有点变相鼓励玩家残杀帅哥、美女的感觉。这人正是早矢仕洋介,他在这次的《战2》中也第一次担任制作人角色,与板垣伴信合作。
他给出的方案是在这里面加入一个随机机制,让后来跳出来玩“背刺”的敌对角色以随机乱数的方式自动筛选。
同时也引入相对的帮助机制,毕竟“放过”帅哥或美女角色后却总是遭遇背刺也太悲惨了点。所以在“放过”一些角色后,这位角色在后续的某场战斗中便会出现为玩家提供一些帮助。
有些情况下甚至还能直接帮忙跳过这一战——例如恰好两个 BOSS 之间有些说不清道不明的关系之类的。
当然,为了让游戏更有代入感,是否接受这类帮助也可以由玩家自由选择。01bz.cc
原本早矢仕洋介对这种“帮助”与“背刺”,只是考虑用 BUFF 和 DEBUFF 的形式,但导演组的另外一位员工认为这样有点偷懒的嫌疑,便干脆在一些场合下引入了共战模式。
BOSS 战不再只是玩家与 BOSS 间的单挑,顶多加入几只烦人的小怪,而是变成了双 BOSS 甚至三 BOSS 的形式。
当然,帮助主角的BOSS 也会加入战斗中,能帮助玩家牵制对手。
可这样一来,为图省事,那把一路过来的所有BOSS 都打倒了就又成了莫名方便的选项。
最后便又引入了一种“善恶”机制。如果“弑”数量超过某个数值,那么最终战便会出现这些已死敌人的亡灵,使战斗难度提高,同时即使取得了胜利,结局的文本也会带有悲剧色彩。
而若是没有沉迷“杀戮”,那最终战难度将会降低,结局也会哈皮许多。
这些游戏元素的引入当然挺费时费力,不过南宫电子现在几千号人,再多的工作也有人干。预算也一直很充足,而且在公司内部,游戏开发成本也从来不是判断一款游戏是否成功的标准。
藏马就认为板垣伴信他手下人这次这种尽善尽美,精益求精的态度很值得鼓励。
而且这样子做出来的游戏,自由度较大,变数很多,会让人有每玩一次都与上一周目不一样的新鲜感。
动作游戏乍看上去,好像就是那种打个没完的游戏。但也正因为如此,剧情、游戏性这样细节部分才更加显得重要。
当两款动作游戏的画面、打击感、爽快程度都各有千秋的时候,这些细节就成了决定它是款大作还是款普通游戏作品的关键。
将大的方面做好了,又把这些决定胜负的细节给讲究了,前作又有那么好的人气基础,《战2》这款顶着久多良木健开拓 PS3 北美市场希望的游戏,又有什么理由不受欢迎呢?