不怪凉风青叶“口无遮拦”,把篠田初所说的游戏模式简而言之下,就是把100个玩家扔到孤岛上,自行搜索物资,互相残杀至只剩一人。更多小说 LTXSFB.cOm与电影《大逃杀》的模式几乎一般无二。
只不过,游戏中为了控制游戏时间以及驱使玩家集中交火,加入了所谓的“毒圈”或“电圈”概念。
至于其他藏马启发、讲述给篠田初听的细节设定,就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩的要素。一来是保密,二来这场合也没必要抠细节给姬友们听。
“要的就是电影中的那种模式。那种规模。”
阿波根海子敏锐地把握到了关键,同时也为之前自己的一些建议感到脸红。
如果按照她与篠田初的看法,这款大逃杀游戏的规模将限定在三十人,最多可能也就五十人顶天了。
到底是受到了诸如《反恐精英》、《穿越火线》这类游戏的影响,将战场规模限定得太过“狭小”了。
就算是在现实中玩自己最爱的三次元生存游戏,规模也就那样子。毕竟喜欢这调调的人在东瀛不算多,大部分还都是被自己强拉着去玩的同事、朋友。
不仅人数少,地图面积在最初设计的时候,也没想设计得有多大。大约也就是《反恐精英》里地图的三到四倍。
这个地图面积也是基于自己在三次元生存游戏中的经验。而藏马所描绘的是如同电影中那般规模的“真正”大逃杀。
只能说自己的思维都被现实设施给局限了。或许这就是自己只能当名游戏程序员,而不是名游戏策划师的关键。
有想法,但还是太理性,简称脑洞不够大。
……
其实脑洞不够大的又何止是阿波根海子,藏马过往也很怪:明明《大逃杀》这部电影在2000年就已经把这种“大逃杀模式”的部分最优解提了出来——大号的地图与上百人的规模。更多小说 LTXSDZ.COM
可是为什么就只有“绝地求生之父”布兰登·格林一个人想出来了《绝地求生》呢?
而且尴尬的是,在“大逃杀”这个领域,貌似就他一个人在不断地创新。
从2012年《DAYZ》这个《武装突袭2》的模组出现,到2015年的《H1Z1》,再到2017年的《绝地求生》,与“大逃杀”相关的知名游戏或者 Mod,基本都是与布兰登·格林有关。
从某种程度上来说,布兰登·格林这个游戏制作门外汉,却偏偏又算是当之无愧的顶尖游戏设计师,因为整个“大逃杀”的游戏模式是他一手创造并不断完善的。
布兰登·格林曾经只是一名网页设计师,遭遇中年危机的他在事业、婚姻方面双扑街,于是他开始没日没夜的宅在家中颓废着。
由于感觉其他游戏都太垃圾,他开始利用《武装突袭2》的《DAYZ》模组自制 Mod,大逃杀Mod于2013年发布,随后几乎立即就吸引了一大批玩家。
当时布兰登·格林甚至会为了保持服务器在线而通宵工作。
这个大逃杀Mod又引起了《H1Z1》制作公司黎明(Dybrek)的注意。于是他们邀请布兰登·格林一起将《大逃杀》电影的因素作为一个游戏模式加入到《H1Z1》中,担任创意总监。
可惜由于“大逃杀”模式在《H1Z1》中并不是核心玩法,布兰登·格林跟黎明公司分道扬镳。韩国的蓝洞公司慧眼识珠,最终便诞生了《绝地求生》这款游戏。
所以有些玩家或者说曾经的“红卫军”,特别喜欢拿《H1Z1》跟《绝地求生》对比。