人工智能在很多时候,都是与游戏话题绑定的。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』这也是很理所应当的事情,要想让游戏中的“怪物”、“敌人”动起来,本来就需要靠程序赋予其一定程度的“智能性”。
随着游戏发展愈发次世代,尤其是当游戏中的“敌人”表现为人类形态时,对“智能性”的要求就越高。
毕竟随着成年玩家比例增多,大家都挺难接受人形怪物表现得像个“板栗仔”似的。要不然“无双”也不会被吐槽为“割草”了。
前尘往事里,板垣伴信更是把他老东家光荣特库摩出品的“无双”系列,评价为“就只是做一份拿着大刀或大镰在甘蓝菜田收割几千个甘蓝菜的工作”、
“要表现出数千个甘蓝菜的东西,还说很厉害,这真是愚蠢。”云云。
当然,爽度游戏有其自身的爽快玩法,藏马就是个割草迷。要是玩个“真三国无双”还要像《黑暗之魂》一样,连个大众脸武将都是“吕布”等级,他或许老早就弃坑了。
不过总体而言,玩家对于游戏AI 的要求还是在逐步增高的。这里有一个很重要的概念需要明确:那就是游戏 AI 的提高不代表游戏难度的提高。
拿上面的“真三国无双”系列来说,被吐槽为割草也不是因为它的难度低,单纯就是真实性不足。真正的战场上,小兵得多萌新才会一直围在你身旁,傻站着任你砍?
而且虽然武将有格挡技能,小兵却都是只攻不守?只能说这AI 设计是真的很低(ruo)水(zh)平。
游戏AI 的提高用比较形象的说法来形容,应该说是“演技”的提高而不是游戏难度的提高。
总的来说,游戏中的AI 就像一部电影里的配角一样,而玩家则是毋庸置疑的主角。『地址发布邮箱 ltxsba @ gmail.com』一部优秀的电影既会凸显配角的特点,却又不会让其夺走主角的光辉。
游戏的AI 将变得越来越聪明,所能表达的行为也会越来越丰富,但是有时候这些 AI 也要会装傻充愣,在玩家最需要“帮助”的时候稍微放下水。
只有在判断玩家需要一些挫折感来砥砺奋进时,才要给予玩家致命一击。
可以说越是悄无声息,越不容易让玩家发现AI 在放水,就越是考验一个游戏 AI 的水平。
说起来很容易,但别说游戏AI 了,现实里的演员都很难做到演技自然的。不然也不好有那么多小鲜肉、流量小花被人狂骂演技不好了。
磨炼演技是一件很困难的事情,提高游戏AI,更是在困难的同时还加上了真金白银的限制条件。
上世纪九十年代末,主机、电脑的硬件每年都在发生翻天覆地的变化,而游戏内容也越来越复杂。
为了适应更加复杂的游戏内容,设计师就必须开始制作更聪明的AI,也就是加入了有限状态机制和行为树,然而从这时候开始游戏程序的设计师们就开始有点手忙脚乱了。
比较典型的例子就是游戏中单位的自动寻路AI。
当玩家操控一个角色的时候,点击一个目的地,AI 就会自动计算出最佳的路径自动前往,如果遇上什么障碍物之类的也会自动躲避,但就这么一个简单的寻路AI可苦了不少程序设计师。
(PS:作者菌大学里老师要我们做个简易版坦克大战,那 AI 设计都挺麻烦的)
一般来说,在RPG 游戏中玩家基本上只需要操控一个单位进行寻路,这个问题不大。
然而在“魔兽争霸”、“星际争霸”这些 RTS 游戏里,往往玩家一次就需要操作几十个单位同时前往一个目的地,而这些单位又都有真实的碰撞体积,因此这个寻路算法就出现问题了。